Hindry v racquetballu: kdy se výměna opakuje a kdy ji prohráváš
Krátká odpověď
Hinder je překážení ve hře. Dead-ball hinder (míček trefí soupeře, kontakt, clonění bez úmyslu) znamená opakování výměny. Avoidable hinder, tedy překážení, kterému se dalo předejít, znamená ztrátu výměny. Odpovědnost má ten, kdo právě hrál: musí uhnout.
Dva hráči, čtyři stěny, jeden míček a žádná síť mezi vámi. Pravidla počítají s tím, že si hráči překážejí. Slovo hinder (překážka, překážení) je jejich základní pojem. Tady je rozdíl mezi hindrem, který výměnu opakuje, a hindrem, za který výměnu prohráváš, podle mezinárodních pravidel IRF 2026–2028. Základy počítání najdeš v článku pravidla racquetballu.
Kdy výměna končí
Podle pravidla 1.3 končí výměna třemi způsoby: hráč nestihne míček před druhým dopadem na podlahu, nedostane ho na přední stěnu dřív, než se dotkne podlahy, nebo je zahlášen hinder. Ten třetí způsob rozebíráme dál.
Dead-ball hinder: výměna se opakuje
Dead-ball hinder je překážení, po kterém se výměna bez trestu opakuje. Podle pravidla 3.13 se výměna opakuje a podávající má zase první podání. Pravidlo 3.13a vyjmenovává šest situací:
- Court hinder: překážka daná samotným kurtem.
- Míček trefí soupeře za letu. Pokud ale míček neměl rychlost a směr, aby došel na přední stěnu, hinder se nevolá a výměnu prohrává ten, kdo ho zahrál (3.13a2).
- Tělesný kontakt mezi hráči, který brání ve hře.
- Backswing hinder: při nápřahu trefíš soupeře nebo on tebe.
- Safety holdup: zadržíš úder, protože bys soupeře mohl trefit.
- Jiné překážení.
Backswing hinder a safety holdup jsou věc férovosti. Když bys soupeře pravděpodobně trefil míčkem nebo raketou, můžeš zastavit hru a požádat o hinder. Žádost musí přijít hned a rozhodčí ji musí uznat (3.13a5).
Kdo má uhnout
Tohle je jádro celého pravidla a největší zdroj hádek. Pravidlo 3.13c říká, že strana, která právě hrála, se musí uhnout, aby přijímající mohl jít přímo k míčku a měl nezakrytý výhled. Zároveň ale musí přijímající vyvinout skutečnou snahu míček zahrát. Hinder není nárok na opakování, kdykoli se ti nechce běžet.
V praxi to znamená: zahrál jsi míček, okamžitě se podívej, kam letí, a udělej soupeři místo. Stát na místě a čekat, kam míček dopadne, je přesně to, co tě dostane do další kapitoly.
Avoidable hinder: ztráta výměny
Avoidable hinder, tedy překážení, kterému se dalo předejít, je podle pravidla 3.14 ztráta výměny. Bod dostává druhá strana a úmysl se nevyžaduje. Pravidlo vyjmenovává devět situací:
- neuhnutí z cesty soupeři,
- překážení ve švihu (stroke interference),
- blokování cesty k míčku,
- pohyb do míčku, tedy když se do dráhy míčku sám postavíš,
- strkání soupeře,
- úmyslné rozptylování,
- zakrytí výhledu,
- namočení míčku,
- ztráta vybavení, které překáží ve hře (brýle a poutko jsou vždy avoidable hinder).
Mokrý míček, který není před podáním opravený, je avoidable hinder proti podávajícímu (3.14h).
Rozdíl mezi oběma druhy hindru tedy není v tom, co se stalo, ale v tom, jestli ses tomu mohl vyhnout. Soupeř, kterého zasáhne tvůj míček za letu, způsobil dead-ball hinder. Kdo se sám postaví do cesty míčku, který právě zahrál soupeř, nebo ti stojí před raketou, dopouští se avoidable hinderu (3.14c, 3.14d).
Odvolání (appeals)
Když zápas pískají kromě hlavního rozhodčího i čároví rozhodčí (line judges), můžeš se podle pravidla 5.7 odvolat proti každému výroku kromě technických trestů rozhodčího a kontumace zápasu. Má to limit: v každé hře máš nejvýš dvě neúspěšná odvolání (5.7a). Když ti naopak odvolání vyjde a výrok se změní ve tvůj prospěch, dostaneš bod a odvolání se ti nepočítá. Zamítnuté odvolání stojí odvolání a bod dostává soupeř (5.7).
Pozor na slovo „neúspěšné“. Nepočítá se, kolikrát se odvoláš, ale kolikrát ti to nevyjde. Dvě zamítnutá odvolání v jedné hře a další už nemáš.
Jak se to promítne do skóre
Podle IRF pravidla 1.4 body získává podávající i přijímající strana. Ztráta podání je ve dvouhře side-out, ve čtyřhře nejdřív handout a pak side-out. Zápas se hraje na tři vítězné hry z pěti, všechny do 11 s rozdílem dvou, bez stropu. Avoidable hinder znamená ztrátu výměny a bod pro druhou stranu (3.14).
Věděl jsi?
- Podle IRF boduje i přijímající (1.4).
- Ve hře jsou všechny plochy včetně stropu a zadní stěny, kromě otvorů galerie a zadní stěny nad 3,66 m (12 stop) (2.1a).
- Poutko rakety musíš mít celou dobu na zápěstí (2.4c) a ochranné brýle jsou povinné (2.5).
- Raketa smí být dlouhá nejvýš 55,9 cm (22 palců) (2.4a), míček má průměr 5,7 cm (2 ¼ palce) a váží asi 40 g (2.2a).
Jak vypadá správné podání a co je screen serve, rozebírám v článku podání v racquetballu.
Časté otázky
Co je hinder?
Překážení ve hře. Pravidla IRF rozlišují dead-ball hinder, po kterém se výměna opakuje (3.13), a avoidable hinder, za který výměnu prohráváš (3.14).
Míček trefil soupeře. Kdo vyhrál výměnu?
Nikdo, je to dead-ball hinder a výměna se opakuje. Podávající pokračuje prvním podáním (3.13, 3.13a). Výjimka: míček neměl rychlost a směr na přední stěnu, pak hinder není a výměnu prohrává ten, kdo ho zahrál.
Soupeř mi stál v cestě a já nedoběhl. Je to jeho chyba?
Záleží. Strana, která právě hrála, se musí uhnout (3.13c). Když neuhnul a mohl, je to avoidable hinder a výměna je tvoje (3.14). Ty ale musíš ukázat skutečnou snahu míček zahrát.
Kolikrát se smím odvolat?
Odvolat se můžeš proti každému výroku kromě technických trestů a kontumace, ale v jedné hře máš nejvýš dvě neúspěšná odvolání (5.7, 5.7a). Úspěšné odvolání se nepočítá.
Liší se to podle USA Racquetball?
Tenhle článek vychází z mezinárodních pravidel IRF 2026–2028. USA Racquetball má vlastní pravidla, která se liší třeba v počítání skóre (viz pravidla racquetballu). Na americkém turnaji si proto ověř jejich znění.
DOTTA počítá skóre za tebe a hlásí ho nahlas
Po vyhraném míči jen klikneš na ovladač na raketě. Appka hlídá body, gemy i strany a skóre ohlásí celému kurtu.