Přeskočit na obsah
Padel · Do detailu

Sklo, pletivo a síť v padelu: kdy míč ještě platí

Krátká odpověď

Míč je ve hře, dokud se správně odrazí v soupeřově polovině. Potom smí trefit sklo, pletivo, síť i sloupky. Kdo pošle míč přímo na soupeřovu stěnu nebo pletivo bez dopadu na zem, bod ztrácí. Vlastní sklo smíš použít, vlastní pletivo ne.

Stěny dělají padel padelem. A taky vyvolávají otázky, protože v nich platí jiná logika než v tenise. Míč od skla může být skvělý úder i ztráta bodu, a rozdíl je často jen v tom, co se stalo dřív. Tady je přehled podle pravidel 12 až 15 FIP, platných od 1. 1. 2026. Skóre, gemy a sety rozebírá článek pravidla padelu.

Základní princip: nejdřív země, potom cokoli

Pravidlo 12 říká, kdy je míč ve hře, a je to jednoduché. Míč, který dopadl v soupeřově polovině, může potom trefit vnitřek stěn, pletivo, zem, síť i sloupky a pořád je ve hře (12.3, 12.4). Pletivo včetně rámu se bere jako jedna věc.

Z toho plyne, co je správné vrácení podle pravidla 14:

  • míč trefí nejdřív tvoji vlastní stěnu a pak dopadne u soupeřů (14.1 b);
  • míč dopadne u soupeřů a pak trefí jejich stěnu nebo pletivo (14.1 c);
  • míč dopadne do rohu, kde se stěna stýká se zemí (14.1 i);
  • míč se dotkne sítě nebo sloupku a potom dopadne u soupeřů (14.1 e).
3 m1 m88 cm
Pohled z boku na jednu polovinu kurtu. Vlevo je síť, uprostřed vysoká 88 cm, vpravo zadní stěna: dole 3 m plné stěny nebo skla, nad ní 1 m pletiva. Šipka ukazuje míč, který přeletí síť a dopadne na zem, tečka označuje místo dopadu. Odtud se odrazí do zadní stěny a čárkovaná šipka ukazuje, že míč se po odrazu od stěny vrací do hry a smí se hrát dál. Rozhodující je pořadí: nejdřív dopad na zem, až potom stěna.

Kdy bod ztrácíš

Pravidlo 13 vyjmenovává, kdy je konec. U stěn jsou to tyhle případy:

  • zahraješ míč tak, že se dotkne pletiva nebo tvojí vlastní země dřív, než dopadne u soupeřů (13.1 l). Vlastní stěna je povolená (14.1 b), vlastní pletivo ne;
  • míč, který jsi zahrál, dopadne na soupeřovu stěnu nebo pletivo bez předchozího dopadu na zem (13.1 g), bod ztrácíš ty;
  • míč se dotkne sítě nebo sloupku a potom jde přímo na stěnu soupeřova kurtu (13.1 h). Pokud po síti dopadne nejdřív na zem, je to naopak v pořádku (14.1 e).

Ten poslední rozdíl stojí za zapamatování. Síťák, který spadne soupeřům na zem, platí. Síťák, který se po síti svezl rovnou do jejich skla, je tvoje ztráta bodu.

Pravidlo pro vlastní stěnu je přesné: odraz od stěny je povolený (14.1 b), odraz od pletiva ne (13.1 l). Na kurtu, kde pletivo navazuje na sklo, záleží na tom, co míč trefí.

Síť a sloupky

Síť se nesmí dotknout nikdo. Dotyk sítě, sloupků, napínacího lanka nebo soupeřova kurtu během hry znamená ztrátu bodu, stejně jako přeskočení sítě (13.1 a, n). Vnější strana sloupků leží přesně na boční hranici kurtu a sloupek smí mít nejvýš 1,05 m. Pokud chceš vědět, kde je neutrální zóna na sloupku dveří, najdeš ji v článku o hře mimo kurt.

Raketa, tělo a oblečení

Stěny nejsou jediný důvod ztráty bodu. Pravidlo 13 přidává i tohle:

  • dvojitý úder (13.1 i);
  • míč se po tvém úderu dotkne tebe nebo spoluhráče (13.1 j);
  • hodíš raketou po míči (13.1 m);
  • upustíš raketu nebo se ti přetrhne poutko (13.1 r). Poutko na zápěstí je povinné.

A jedna věc, která překvapí: volej odražený od soupeřova těla, oblečení nebo rakety je správný úder (14.1 a). Když soupeř u sítě míč „vezme na sebe“ a ten přeletí zpátky, hraje se dál.

Z čeho stěny jsou

Pravidla neřeší, jestli je stěna ze skla nebo z betonu. Vyžadují jen, aby šlo o materiál průhledný nebo neprůhledný, tvrdý, hladký a s rovnoměrným odrazem. Přesné výšky stěn, pletiva i obou variant bočních stěn máš v článku o rozměrech kurtu.

Typické situace

  1. Soupeř zahraje lob, míč dopadne u tebe a vyskočí do skla. Hraješ ho po odrazu ze skla. Správně, míč se dotkl země dřív než stěny.
  2. Pošleš míč křížem, ten se před dopadem dotkne rohu pletiva u soupeřů. Ztráta bodu, i kdyby pak dopadl do kurtu (13.1 g).
  3. Zahraješ obranný úder do vlastního skla, míč přeletí síť a dopadne u soupeřů. Správně (14.1 b).
  4. Tvůj úder trefí síť, přeskočí ji a bez dopadu na zem jde do soupeřova skla. Ztráta bodu (13.1 h).

Věděl jsi?

  • Míč, který se po dopadu v soupeřově polovině zasekne v oku pletiva, je bod pro toho, kdo ho zahrál (15.1 a).
  • Oka pletiva mají mít úhlopříčku 5 až 7,08 cm a drát nejvýš 4 mm, doporučeno 2 až 3 mm.
  • Bílá páska na vrchu sítě je široká 5,0 až 6,3 cm.
  • Dopad u soupeřů a potom strop, světlo nebo cokoli mimo kurt je pořád správný úder (14.1 d).

Časté otázky

  • Můžu hrát míč do vlastního skla?

    Ano. Míč, který trefí nejdřív tvoji stěnu a potom dopadne v soupeřově polovině, je správné vrácení (14.1 b). Do vlastního pletiva ne, to je ztráta bodu (13.1 l).

  • Je míč, který po dopadu trefí pletivo soupeřů, dobrý?

    Ano. Po správném dopadu v soupeřově polovině může míč trefit stěny, pletivo, síť i sloupky a je dál ve hře (12.3, 14.1 c).

  • Co když se míč dotkne sítě a pak soupeřova skla?

    Záleží na pořadí. Síť a pak dopad na zem u soupeřů je v pořádku (14.1 e). Síť a pak přímo stěna bez dopadu je ztráta bodu (13.1 h).

  • Co když mi při úderu upadne raketa?

    Ztráta bodu. Pravidlo 13.1 r počítá jak upuštěnou raketu, tak přetržené poutko, a poutko na zápěstí je povinné.

  • Platí volej, který se odrazí od soupeřova těla?

    Ano. Pravidlo 14.1 a výslovně povoluje volej odražený od těla, oblečení nebo rakety soupeře.

Pošli to spoluhráčům, ať se příště nehádáte

DOTTA počítá skóre za tebe a hlásí ho nahlas

Po vyhraném míči jen klikneš na ovladač na raketě. Appka hlídá body, gemy i strany a skóre ohlásí celému kurtu.

Všechny články

Nic nenabíjíš, appka je zdarma a stále se zlepšuje, DUO a SOLO libovolně kombinuješ. Takhle DOTTA funguje: Nic nenabíjíš. Appka zdarma, bez předplatného. DUO a SOLO libovolně kombinuj. Aktualizace appky zdarma. Doživotní záruka. Bez reklam a bez registrace. Vyrobeno v Česku.