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Racquetball · Nel dettaglio

Hinder nel racquetball: quando lo scambio si ripete e quando lo perdi

In breve

L'hinder è un ostacolo nel gioco. Il dead-ball hinder (palla sull'avversario, contatto, visuale coperta senza intenzione) significa che lo scambio si ripete. L'avoidable hinder, cioè un ostacolo che si poteva evitare, significa perdere lo scambio. La responsabilità è di chi ha appena giocato: deve spostarsi.

Due giocatori, quattro pareti, una palla e nessuna rete in mezzo. Le regole danno per scontato che i giocatori si ostacolino. La parola hinder (ostacolo, interferenza) è il loro concetto di base. Ecco la differenza tra l'hinder che fa ripetere lo scambio e l'hinder per cui lo scambio lo perdi, secondo le regole internazionali IRF 2026–2028. Le basi del punteggio le trovi nell'articolo sulle regole del racquetball.

Quando finisce lo scambio

Secondo la regola 1.3 lo scambio finisce in tre modi: il giocatore non arriva sulla palla prima del secondo rimbalzo sul pavimento, non la porta sulla parete frontale prima che tocchi il pavimento, oppure viene chiamato un hinder. Il terzo modo lo analizziamo qui sotto.

Dead-ball hinder: lo scambio si ripete

Il dead-ball hinder è un ostacolo dopo il quale lo scambio si ripete senza penalità. Secondo la regola 3.13 lo scambio si ripete e chi serve ha di nuovo il primo servizio. La regola 3.13a elenca sei situazioni:

  1. Court hinder: un ostacolo dovuto al campo stesso.
  2. La palla colpisce l'avversario in volo. Se però la palla non aveva velocità e direzione per arrivare sulla parete frontale, l'hinder non si chiama e lo scambio lo perde chi l'ha giocata (3.13a2).
  3. Contatto fisico tra i giocatori che impedisce il gioco.
  4. Backswing hinder: nel caricamento colpisci l'avversario o lui colpisce te.
  5. Safety holdup: trattieni il colpo perché potresti colpire l'avversario.
  6. Altri ostacoli.

Backswing hinder e safety holdup sono una questione di correttezza. Se probabilmente colpiresti l'avversario con la palla o con la racchetta, puoi fermare il gioco e chiedere l'hinder. La richiesta deve arrivare subito e l'arbitro deve accoglierla (3.13a5).

Chi deve spostarsi

Questo è il cuore della regola e la fonte principale di litigi. La regola 3.13c dice che la parte che ha appena giocato deve spostarsi, in modo che chi risponde possa andare dritto sulla palla e avere la visuale libera. Allo stesso tempo, però, chi risponde deve fare uno sforzo reale per giocare la palla. L'hinder non è un diritto alla ripetizione ogni volta che non hai voglia di correre.

In pratica significa: hai giocato la palla, guarda subito dove va e fai spazio all'avversario. Restare fermi ad aspettare dove cade la palla è esattamente quello che ti porta al capitolo successivo.

Avoidable hinder: perdita dello scambio

L'avoidable hinder, cioè un ostacolo che si poteva evitare, secondo la regola 3.14 è perdita dello scambio. Il punto va all'altra parte e l'intenzione non è richiesta. La regola elenca nove situazioni:

  • non spostarsi dalla strada dell'avversario,
  • ostacolare lo swing (stroke interference),
  • bloccare l'accesso alla palla,
  • muoversi sulla palla, cioè quando ti metti da solo sulla traiettoria della palla,
  • spingere l'avversario,
  • distrarre volontariamente,
  • coprire la visuale,
  • bagnare la palla,
  • perdita dell'equipaggiamento che ostacola il gioco (occhiali e laccetto sono sempre avoidable hinder).

Una palla bagnata non sistemata prima del servizio è avoidable hinder contro chi serve (3.14h).

La differenza tra i due tipi di hinder non sta quindi in cosa è successo, ma nel fatto che tu potessi evitarlo o no. L'avversario colpito in volo dalla tua palla ha causato un dead-ball hinder. Chi si mette da solo sulla traiettoria della palla appena giocata dall'avversario, o ti sta davanti alla racchetta, commette un avoidable hinder (3.14c, 3.14d).

Appelli (appeals)

Quando la partita, oltre all'arbitro, è seguita anche dai giudici di linea (line judges), secondo la regola 5.7 puoi fare appello contro ogni decisione tranne le penalità tecniche dell'arbitro e la sconfitta a tavolino. C'è un limite: in ogni game hai al massimo due appelli respinti (5.7a). Se invece l'appello va a buon fine e la decisione cambia a tuo favore, ricevi il punto e l'appello non ti viene contato. Un appello respinto costa un appello e il punto va all'avversario (5.7).

Attenzione alla parola "respinto". Non si contano quante volte fai appello, ma quante volte non ti va a buon fine. Due appelli respinti in un game e non ne hai più.

Come si riflette sul punteggio

Secondo la regola IRF 1.4 fanno punti sia la parte che serve sia quella che risponde. La perdita del servizio nel singolare è un side-out, nel doppio prima un handout e poi un side-out. La partita si gioca al meglio dei cinque game, tutti a 11 con due di scarto, senza tetto. L'avoidable hinder significa perdere lo scambio e un punto per l'altra parte (3.14).

Lo sapevi?

  • Secondo l'IRF fa punti anche chi risponde (1.4).
  • Sono in gioco tutte le superfici, compresi soffitto e parete di fondo, tranne le aperture della galleria e la parete di fondo sopra 3,66 m (12 piedi) (2.1a).
  • Il laccetto della racchetta deve stare al polso per tutto il tempo (2.4c) e gli occhiali protettivi sono obbligatori (2.5).
  • La racchetta può essere lunga al massimo 55,9 cm (22 pollici) (2.4a), la palla ha un diametro di 5,7 cm (2 ¼ pollici) e pesa circa 40 g (2.2a).

Com'è fatto un servizio corretto e cos'è lo screen serve lo spiego nell'articolo sul servizio nel racquetball.

Domande frequenti

  • Cos'è l'hinder nel racquetball?

    Un ostacolo nel gioco. Le regole IRF distinguono il dead-ball hinder, dopo il quale lo scambio si ripete (3.13), e l'avoidable hinder, per cui lo scambio lo perdi (3.14).

  • La palla ha colpito l'avversario. Chi ha vinto lo scambio?

    Nessuno, è un dead-ball hinder e lo scambio si ripete. Chi serve continua con il primo servizio (3.13, 3.13a). Eccezione: la palla non aveva velocità e direzione per la parete frontale, allora non c'è hinder e lo scambio lo perde chi l'ha giocata.

  • L'avversario mi stava sulla strada e non sono arrivato. È colpa sua?

    Dipende. La parte che ha appena giocato deve spostarsi (3.13c). Se non si è spostato e poteva, è un avoidable hinder e lo scambio è tuo (3.14). Tu però devi mostrare uno sforzo reale per giocare la palla.

  • Quante volte posso fare appello?

    Puoi fare appello contro ogni decisione tranne le penalità tecniche e la sconfitta a tavolino, ma in un game hai al massimo due appelli respinti (5.7, 5.7a). L'appello accolto non si conta.

  • Cambia qualcosa secondo USA Racquetball?

    Questo articolo si basa sulle regole internazionali IRF 2026–2028. USA Racquetball ha regole proprie che differiscono, per esempio, nel conteggio del punteggio (vedi regole del racquetball). In un torneo americano verifica quindi il loro testo.

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