Les hinders au racquetball : quand l'échange se rejoue et quand tu le perds
En bref
Un hinder est une gêne dans le jeu. Le dead-ball hinder (balle qui touche l'adversaire, contact, écran involontaire) fait rejouer l'échange. L'avoidable hinder, une gêne qui pouvait être évitée, fait perdre l'échange. Celui qui vient de jouer est responsable : il doit s'écarter.
Deux joueurs, quatre murs, une balle et aucun filet entre vous. Les règles partent du principe que les joueurs se gênent. Le mot hinder (gêne, obstruction) est leur notion de base. Voici la différence entre le hinder qui fait rejouer l'échange et le hinder qui te le fait perdre, selon les règles internationales IRF 2026–2028. Les bases du comptage sont dans l'article règles du racquetball.
Quand l'échange se termine
Selon la règle 1.3, l'échange se termine de trois façons : un joueur n'atteint pas la balle avant son deuxième rebond au sol, il ne l'envoie pas sur le mur frontal avant qu'elle touche le sol, ou un hinder est annoncé. C'est cette troisième façon qu'on détaille ici.
Dead-ball hinder : l'échange se rejoue
Le dead-ball hinder est une gêne après laquelle l'échange se rejoue sans sanction. Selon la règle 3.13, l'échange se rejoue et le serveur retrouve son premier service. La règle 3.13a énumère six situations :
- Court hinder : un obstacle dû au terrain lui-même.
- La balle touche l'adversaire en vol. Mais si la balle n'avait ni la vitesse ni la direction pour atteindre le mur frontal, on n'annonce pas de hinder et celui qui l'a frappée perd l'échange (3.13a2).
- Un contact physique entre les joueurs qui empêche de jouer.
- Backswing hinder : tu touches l'adversaire pendant ton armé, ou lui te touche.
- Safety holdup : tu retiens ta frappe parce que tu pourrais toucher l'adversaire.
- Toute autre gêne.
Le backswing hinder et le safety holdup sont une question de fair-play. Si tu risques de toucher l'adversaire avec la balle ou la raquette, tu peux arrêter le jeu et demander un hinder. La demande doit être immédiate et l'arbitre doit l'accepter (3.13a5).
Qui doit s'écarter
C'est le cœur de toute la règle et la plus grande source de disputes. La règle 3.13c dit que le camp qui vient de jouer doit s'écarter pour que le relanceur puisse aller directement à la balle et ait une vue dégagée. Mais en même temps, le relanceur doit faire un effort réel pour jouer la balle. Le hinder n'est pas un droit à rejouer chaque fois que tu n'as pas envie de courir.
En pratique : tu as frappé la balle, regarde tout de suite où elle va et fais de la place à l'adversaire. Rester planté à attendre de voir où la balle retombe, c'est exactement ce qui t'amène au chapitre suivant.
Avoidable hinder : perte de l'échange
L'avoidable hinder, c'est-à-dire une gêne qui aurait pu être évitée, est selon la règle 3.14 une perte de l'échange. Le point va à l'autre camp et l'intention n'est pas requise. La règle énumère neuf situations :
- ne pas s'écarter du chemin de l'adversaire,
- gêner le geste (stroke interference),
- bloquer l'accès à la balle,
- se déplacer dans la balle, c'est-à-dire te mettre toi-même sur sa trajectoire,
- pousser l'adversaire,
- distraire volontairement,
- masquer la vue,
- mouiller la balle,
- perdre un équipement qui gêne le jeu (les lunettes et la dragonne sont toujours un avoidable hinder).
Une balle mouillée qui n'est pas remise en état avant le service est un avoidable hinder contre le serveur (3.14h).
La différence entre les deux types de hinder ne tient donc pas à ce qui s'est passé, mais à la possibilité de l'éviter. L'adversaire touché par ta balle en vol a provoqué un dead-ball hinder. Celui qui se met lui-même sur la trajectoire d'une balle que l'adversaire vient de frapper, ou qui te reste devant la raquette, commet un avoidable hinder (3.14c, 3.14d).
Les appels (appeals)
Quand le match est arbitré, en plus de l'arbitre principal, par des juges de ligne (line judges), tu peux selon la règle 5.7 faire appel de toute décision sauf des sanctions techniques de l'arbitre et du forfait. Il y a une limite : dans chaque jeu, tu as au plus deux appels perdus (5.7a). Si au contraire ton appel aboutit et que la décision est renversée en ta faveur, tu reçois le point et l'appel ne t'est pas décompté. Un appel rejeté te coûte un appel et le point va à l'adversaire (5.7).
Attention au mot « perdu ». On ne compte pas combien de fois tu fais appel, mais combien de fois ça ne marche pas. Deux appels rejetés dans un jeu, et tu n'en as plus.
Ce que ça donne au score
Selon la règle 1.4 de l'IRF, le camp au service comme le camp à la relance marquent des points. La perte du service est en simple un side-out, en double d'abord un handout puis un side-out. Le match se joue au meilleur des cinq jeux, tous en 11 points avec deux d'écart, sans plafond. Un avoidable hinder signifie la perte de l'échange et un point pour l'autre camp (3.14).
Le savais-tu ?
- Selon l'IRF, le relanceur marque aussi (1.4).
- Toutes les surfaces sont en jeu, plafond et mur arrière compris, sauf les ouvertures de la galerie et le mur arrière au-dessus de 3,66 m (12 pieds) (2.1a).
- Tu dois garder la dragonne de la raquette au poignet en permanence (2.4c) et les lunettes de protection sont obligatoires (2.5).
- La raquette fait au plus 55,9 cm (22 pouces) de long (2.4a), la balle a un diamètre de 5,7 cm (2 ¼ pouces) et pèse environ 40 g (2.2a).
À quoi ressemble un service correct et ce qu'est un screen serve, c'est dans l'article le service au racquetball.
Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un hinder au racquetball ?
Une gêne dans le jeu. Les règles de l'IRF distinguent le dead-ball hinder, après lequel l'échange se rejoue (3.13), et l'avoidable hinder, qui te fait perdre l'échange (3.14).
La balle a touché l'adversaire : qui a gagné l'échange ?
Personne, c'est un dead-ball hinder et l'échange se rejoue. Le serveur reprend avec un premier service (3.13, 3.13a). Exception : si la balle n'avait ni la vitesse ni la direction pour atteindre le mur frontal, il n'y a pas de hinder et celui qui l'a frappée perd l'échange.
L'adversaire était sur mon chemin et je n'ai pas pu arriver : est-ce sa faute ?
Ça dépend. Le camp qui vient de jouer doit s'écarter (3.13c). S'il ne s'est pas écarté alors qu'il le pouvait, c'est un avoidable hinder et l'échange est à toi (3.14). Mais tu dois montrer un effort réel pour jouer la balle.
Combien de fois peut-on faire appel ?
Tu peux faire appel de toute décision sauf des sanctions techniques et du forfait, mais dans un jeu tu as au plus deux appels perdus (5.7, 5.7a). Un appel gagné ne compte pas.
Est-ce différent selon USA Racquetball ?
Cet article repose sur les règles internationales IRF 2026–2028. USA Racquetball a ses propres règles, qui diffèrent par exemple sur le comptage des points (voir règles du racquetball). Dans un tournoi américain, vérifie donc leur texte.
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